ما هي تقنية" CGI"
الصور المنشأة بالحاسوب CGI هي رسومات ثلاثية الأبعاد تم إنشاؤها بواسطة برامج الحاسوب المتطورة، وتُستخدم في الأفلام وألعاب الفيديو والبرامج التلفزيونية إضافة إلى الإعلانات التجارية والوسائط المطبوعة.
وتُستخدم هذه الرسوم للتأثيرات المرئية لأن جودتها تكون أعلى في كثير من الأحيان وتكون أكثر قابلية للتحكم في العمليات الأخرى مثل الإضافات لمشاهد المشاهير وإمكانية إنشاء الصور بتقنية متطورة جدًا. وقد أتاحت الصور المُنشأة بواسطة الحاسوب وتطورات الحواسيب السريعة للفنانين والشركات الصغيرة بإنتاج أفلام احترافية وألعاب وفنون راقية من حاسوبهم الخاص ومن منزلهم.
تاريخ الصور المنشأة بالحاسوب CGI
ظهرت الرسوم المتحركة الحاسوبية في الأفلام في السبعينات من القرن الماضي، وقامت بإعداد المؤثرات البصرية والرسوم المتحركة القصيرة باستخدام طبقات من الصور ثلاثية الأبعاد. وفي عام 1993، بدأت الرسوم الواقعية تظهر في تاريخ السينما وظهر أول فيلم باسم جوراسيك بارك Jurassic Park برسومات وصور مجسدّة بواسطة الحاسوب وواقعية بشكل لا يصدق.
وفي عام 1995 كان توي ستوري Toy Story أول فيلم مُنتج بملامح مجسّدة بواسطة الحاسوب بشكل كامل. وظهرت شخصياتنا المفضلة في هذا الفيلم بفضل جهود فريق صغير من الرسوم المتحركة مثل Woody و Buzz Lightyear. ثم وصلت الرسومات المنشأة بواسطة الحاسوب CGI إلى آفاق جديدة حيث استخدم الفنانون رسومات الحاسوب في فيلم تصويري بأحداث حقيقية.
ومع بداية عام 2000، ظهرت شخصية منتجة حاسوبيًا CG بشكل كامل على الشاشة مع حركات تسللت بوتيرة مذهلة ووصلت إلى السينما. وكان غولوم Gollum من فيلم بيتر جاكسون سيد الخواتم Lord of the Rings أول شخصية التُقطت حركاتها وجهًا لوجه ودُمجت الرسوم المتحركة التقليدية مع برنامج ذكاء صناعي لتحل محل حركات الممثل آندي سركيس Andy Serkis مع حركات غولوم.
خطوات تطور الصور المنشأة بالحاسوب
بعد ذلك، تم إطلاق إصدار جون فافريو Jon Favreau الجديد للفيلم الكلاسيكي The Jungle Book عام 1967 الذي أشاد به باعتباره مغامرة CGI ثقيلة. يمزج الفيلم بين العمل الحي والبيئات والحيوانات الواقعية بالكامل باستخدام تقنية الرسومات المُنشأة بواسطة الحاسوب CGI، مما يعني أنه لم تُستخدم أية حيوانات حية في الفيلم.
إن الرسومات المنشأة بواسطة الحاسوب هي أهم تطور تكنولوجي في صناعة الأفلام منذ ذلك الحين. وشملت التطورات أفضل الأفلام التي حققت أرباحًا في سنواتها. حيث حقق فيلم الديناصورات “Jurassic Park” لستيفن سبيلبرغ الذي صدر في عام 1993، 337 مليون دولار. بينما حقق فيلم Pixar في عام 1995 “Toy Story” حوالي 192 مليون دولار.
آلية عمل الـ CGI
تبدأ العملية باستخدام برنامج رسومات متخصص لتطوير نماذج رياضية ثلاثية الأبعاد لأسطح الكائنات الحية وغير الحيةK ثم تحدد هذه النماذج من خلال مواقعها في مجال الرؤية ومواقع الكائنات بالنسبة لبعضها وألوان الكائنات وعند التطبيق تقوم المخططات الهندسية برسم تفاصيل القوام السطحي.
ثم يتحقق التأثير ثلاثي الأبعاد الأكثر واقعية ومعيار صناعة الأفلام من خلال عملية تسمى “تتبع الشعاع”. حيث تنقسم الصورة إلى نقاط تتناسب مع دقتها على سبيل المثال 640 × 400 بكسل. ويتم عرض خط من العين إلى كل نقطة في الصورة ومن هناك يمتد ليتقاطع مع سطح الكائن.
إذا كان الخط لا يتصل بكائن ما فإن البيكسل الخاص به يفترض لونًا محددًا في الخلفية، وعند حدوث تقاطع مصدر ضوء المشهد بما في ذلك مصادر الضوء المنكسر يتم تحديد لون كل نقطة في الصورة حسب اللون المحدد للسطح كما يظهر في موقعه المحدد عند إضاءة مصادر المشهد.
وقد رُبط تطوير الصور المُنشأة بواسطة الحاسوب بتحسين قدرة المعالجة الحاسوبية، وتشير هذه الديناميكية إلى استنتاج مفاده أنها في نهاية المطاف ستيم استبدال الصور المتحركة بشخصيات أُنشئت كليًا وبصريًا بواسطة الحاسوب.
تأثير الصور المُنشأة حاسوبيًا على الأفلام
إن الاهتمام الكبير بالواقع الافتراضي الرقمي أدى إلى بعض الابتكارات الجديدة المدهشة للمجتمع ككل، وهذا الابتكار التكنولوجي يُعتبر منافسًا رئيسيًا للأفلام وألعاب الخيال العلمي. ويمتلك الواقع الافتراضي مجموعة واسعة من التطبيقات تشمل الألعاب والترفيه وتطبيقات تتعلق بمجالات مثل الطب والهندسة والتصور العلمي وعالم الأعمال.
ويرى المشاهدون لألعاب الفيديو والأفلام التي تتضمن صور المتحركة مُنشأة بواسطة الحاسوب CGI أن هذه التقنية رائعة جدًأ ولها مستقبل مذهل في صناعة الأفلام والسينما. وأصبح هناك العديد من الأفلام التي تعتمد على تقنية الصور المُنشأة بواسطة الحاسوب والتي تتميز بقربها جدًا من الواقعية، وذلك مرافقًا لنمو التكنولوجيا أكثر فأكثر في هذا المجال وتوفُّر الأجهزة والأدوات الداعمة لذلك.
وإن المشهد الواقعي الذي توفّره هذه التقنية سيخلق عالمًا سينمائيًا جديدًا بالكامل من الممتع استكشافه. فعندما تدخل تقنية الصور المُنشأة بواسطة الحاسوب الواقع الافتراضي والبيئات والشخصيات والهيئات يصعُب على المشاهد معرفةً ما إذا كانت هذه الصور حقيقية أم لا.
إن مستقبل الألعاب والأفلام يتجه نحو الواقع الافتراضي وظهر ذلك بوضوح في العامين الماضيين رغم حدوده في الوقت الراهن، إلا أن تطوره جاء أسرع من المتوقع.